基于Unity3D的《剑侠》游戏

《剑侠》是一款经典的偏向于RPG游戏,这款游戏可以把剧情和战斗完美的融入在一起,剧情使玩家感觉自己身为剑侠而肩负着的重大压力,否则的话玩家也没有原因继续呆在游戏的世界里。关于游戏背景的话,是围绕拯救村庄来展开一系列的任务和战斗,游戏中的怪物维修到了村子的生命以及要霸占村子,从而激起游戏主角自己的使命,使得玩家也同样具有一种使命,从而产生代入感。

在游戏的主界面中,可以对角色进行攻击,移动,已经技能的输出,上方有血条和技能蓝条的展示,在刚进入场景时并不添加攻击功能,直到进行攻击的时候在开始加入攻击功能

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跳转功能分析

基本内容:RPG游戏

其中包含以下几个功能:

1)开始游戏

2)加载界面

3)点击开始button,可以进入游戏主场景,并开始游戏,先无增加其它衍生功能

4)退出当前游戏。通过以上对游戏功能的分析,可以绘制如下系统的游戏界面图.

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游戏开始界面选择功能

《剑侠》的游戏开始界面的风格较为特殊,也就是画风,代入感十足,给玩家一种烽火狼烟的感觉。开始界面有开始游戏和游戏结束按钮,以及在右上方有游戏介绍和操作介绍按钮。当用户点击游戏介绍时候会出来一个Image里面就是游戏的背景介绍和游戏的操作介绍以及普通攻击和技能的介绍

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游戏主场景

游戏主场景的主要的包括有:场景,障碍物,技能栏,小地图和药品。

小地图:主要是显示主角的地理位置以及场景和障碍物,怪物的位置和活动都可以在小地图显示。小地图的实现采用U3D两个摄像机中Camera相互叠加,把小地图的摄像机调整到适当的位置,然后放在主界面的右上角,再调整到合适视野范围和高低大小,并且将摄像机作为另一个摄像机的子对象,然后就出现了如图的效果

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人物功能模块

人物主要有上身,下身,头和武器拼接成的人物模型

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敌人功能

敌人是由入侵村子的怪物组成,怪物涉及寻路算法,感应器系统以及群组效应。在许多游戏中,你能找到跟随着玩家的敌人或者怪物,也有避开障碍到指定的位置。敌人的AI一般是在多种状态直接的切换或者变化,AI之间的转换是基于逻辑的,而且是符合常理,一些怪物的特征和变化就是基于怪物本身的属性和特色。实际上来说,游戏的AI设计思路都是判断然后加上条件位置,都是大多数游戏的采用方式。

我最终展现的仍然是怪物的行为结果所执行的,所以为节点的内容行为,不同的是执行的行为所控制力度的执行行为,行为可以增大节点和任意多的行为分支,怪物的行为加多了判断跟多理解人员上会方便很多,更重要的当然是优点是程序上处理的一些游戏,在我看,行为树是如何去控制最好的方面以及做出及时的选择

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完成全部关卡提示

成就感即是本游戏的宗旨,游戏的关卡会根据剧情来发展,当玩家通过小镇废墟,城堡,森林,才能到最后一个关卡拯救村子的使命,来完成剧情的最终需要,当角色顺利的打死BOSS之后,会被传送到原来的NPC来完成最终的封号仪式,老爷爷给你一个剑侠的最终称号来完成最终的游戏任务

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