基于Unity3D的《彩虹战队》游戏
《彩虹战队》游戏包含不同的主题关卡,点击按钮可以执行开始的操作,进入到主场景之中,在主场景中可以进行游戏关卡的选择,通过碰撞关卡标志物并且按F键进行关卡选择,主要设计成三种不同主题的类型,分别为迷宫主题、寻宝主题以及战斗主题。在迷宫关卡中采用计时模式,需要在规定时间内完成迷宫,在迷宫进行的同时会有敌人进行追捕,只有在规定时间内成功脱离迷宫才算挑战成功,在此期间如果被敌人追捕到或者时间用尽都为挑战失败,可以选择重新挑战或者选取其他关卡进行挑战。在寻宝关卡内玩家可以通过按键盘按键与场景中的物品进行交互,可以放置桥梁或拾取物品,该关卡同样采取计时模式,需要在规定时间内找到规定数量的物品,物品拾取后会消失,并且计数加1。在战斗关卡中敌人会对玩家进行攻击,需要躲避敌人的攻击,并且找到路线攻击敌人,在规定时间内击中敌人即为挑战成功,如果被敌人击中或者时间用尽则挑战失败。
游戏系统流程分析
打开游戏首先会看到整个的封面,点击GO跳转主场景。在游戏的主场景中有不同关卡的标志物,玩家可以通过碰撞标志物并按键盘的F键完成选择关卡的交互。游戏中关卡一共设计成三个类型,依次为迷宫主题、寻宝主题和战斗主题。
迷宫主题的关卡场景设计为迷宫,玩家需要控制角色在规定时间内成功找到迷宫出口的标志物并且逃离迷宫,在挑战进行中会有敌人对玩家的角色执行追捕的行为,如果角色与敌人发生碰撞则视为追捕成功,在挑战中超过时间限制或者被敌人追捕成功都判定为挑战失败,可以对当前的场景再次游玩,也可以回到主场景更换其他的内容进行游玩。
寻宝主题的关卡场景设计为自然场景,玩家需要控制角色在规定时间内成功找到指定数量的标志物,挑战中需要玩家搭建道路前进,在规定时间内没有收集全指定的标志物或者坠入水中都判定为挑战失败,可以对当前的场景再次游玩,也可以回到主场景更换其他的内容进行游玩。
战斗主题的关卡场景设计为擂台场景,玩家需要控制角色在规定时间内成功击倒敌人,在挑战的过程中敌人会发起攻击,玩家需要控制角色躲避敌人的攻击并且对敌人进行攻击,在规定的时间内没有将敌人击倒或者在敌人发动攻击时被敌人击中都判定为挑战失败,可以对当前的场景再次游玩,也可以回到主场景更换其他的内容进行游玩。
游戏场景的实现
游戏中的场景主要包含主场景和关卡场景两个部分,游戏的主场景主要包含规则介绍界面、场景的组成以及关卡选择的标志物。关卡场景主要包含规则介绍、场景的组成以及关卡挑战所需的交互物体等。其中的模型均采用3Ds Max进行制作,风格设计为简约卡通的风格。
寻路功能
迷宫关卡主要采用A*寻路算法进行AI移动的设计,可以计算出迷宫中可以通行的路线,然后让敌人执行,从而形成对玩家的追逐行为。A*算法的实现主要包含以下步骤:
1、首先从开始节点出发,将其放到开放列表中。
2、如果开放列表中有节点,那么继续进行以下过程。
3、将第一个节点取出,将其作为当前节点。
4、获取当前节点的相邻节点,但是像墙壁这类无法通过的障碍物节点不计算在内。
5、对于每个相邻节点,检查该相邻节点是否已在封闭列表中,如果不在,就按照如下公式计算这个相邻节点的总成本:F=G+H,G表示两个节点间距离的总成本,H表示当前位置到最终目标的总成本。
6、将总成本存储于相邻的位置数据中,同时把当前位置数据存储为相邻位置数据的父辈。
7、将该相邻位置数据放到建立的列表中,将建立的列表以到达目标位置的总成本升序排序。
8、如果没有任何相邻位置数据需要处理,就把当前位置数据放进封闭列表,并将其从建立的列表中移除。
9、回到第二步进行循环。
计时功能
寻宝关卡采用碰撞检测进行交互,玩家可以通过碰撞到物体并且按F执行和物体之间的交互功能。场景中分布可拾取物体,添加计时器,采用计时模式,设置时间的总值,时间按照单位时间递减,设置UI文本,给UI文本赋值,使其可以在游戏场景中显示剩余时间,形成计时器。
计数功能
敌人行为
角色操作
通过控制键盘WASD进行前后左右的行走操作,鼠标移动可以控制角色的视角移动,通过对坐标递增和递减实现移动的行为,设置初始速度,单位时间内进行距离的变换,并将变换后的坐标赋予当前位置新的值。同时角色还可以和游戏中的物体发生交互。
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